組み合わせの型とコース設計メモ
並べ方の型は5つ。そこから自分用に崩すのが実際の遊び方です。
015つの型
障害物を単体で見ても、置き方は決まりません。実際に効くのは、地形・回転物・向きを変える部品の組み合わせです。配信ページに説明がある範囲と、ビルド内の名前から読み取れる範囲で型を作りました。
| 型 | 使う障害物 | 狙い | 根拠 |
|---|---|---|---|
| 基本の受け皿 | 階段+ノコギリ | 階段の下で引っかけて回り続けさせる | 配信ページが明記 |
| 往復 | ハンマー+ノコギリ+固定物 | 向きを変えて同じ場所へ戻す | 配信ページ(ハンマー)+推測 |
| 挟み込み | 動く床+回転物+トゲ | 逃げ道を塞いで接触を切らさない | ビルド名から推測 |
| 打ち上げ | バネ/トースター+投射物 | 滞空時間を稼ぎ、空中で当てる | ビルド名から推測 |
| 吹き飛ばし連鎖 | 爆弾+回転物+受け皿 | 爆発で送り、別の回転物で受ける | ビルド名から推測 |
02まず作るべき型
最初に作るのは「基本の受け皿」です。階段を置き、その真下にノコギリを1つ。これだけで、棒人間は階段を転がり、ノコギリに引っかかって回り続けます。
この形ができてから、外側に固定物を足します。トゲやサボテンを回転物の周囲に置くと、弾かれても戻ってくる範囲が狭くなります。
形が安定したら、上に階段を継ぎ足して落差を増やします。落差を増やすとスピードが上がり、接触の衝撃が変わります。
03設計メモの使い方
下のツールは、置く順番を記録するためのものです。障害物を選んで「追加」を押すと、上から順に並びます。並べた内容はブラウザの中(localStorage)に保存され、次に開いたときも残ります。
このゲームは縦画面で上から下へ落ちる構造なので、メモも上から下の順に並べると、そのまま画面の配置に対応します。
数値(価格・稼ぎ)は扱いません。ビルドが IL2CPP で、数値を取得できないためです。並び順の記録だけに使ってください。
04型を崩すとき
同じ型を並べ続けると、コースは伸びますが単調になります。崩すときは、1か所だけ変えます。複数箇所を同時に変えると、何が効いたのか分からなくなります。
変える候補は、回転物の種類(ノコギリ→ハンマー)、受け皿の形(階段→動く床)、投射の追加(ガトリング)、爆発の追加の順が扱いやすいです。
コース設計メモ
上から下へ置く順に、障害物を並べて記録します。並べた内容はこのブラウザの中(localStorage)にだけ保存され、外部へ送信しません。画面は縦向きなので、メモの順番がそのまま上からの配置に対応します。
- まだ何も並んでいません。「追加」で1つ目を入れてください。