NPNo Pain No Gain 攻略ラボ

コインが増える条件

コインは「倒した報酬」ではありません。触れられている時間から出ます。

01公式に書かれていること

配信ページの本文は、コインは摩擦によって生み出されると書いています。つまり、棒人間が何かに擦れている状態そのものが収入になります。

FAQ では、より多く稼ぐ方法として「棒人間を痛みの中に置く」ことが挙げられています。痛みが大きいほど、とも書かれています。

この2つを合わせると、収入は接触の回数と強さに依存すると読めます。ただし、1回の接触あたり何コイン、という数値は公開されていません。

02倍取りボタン

ビルド内には Collect x2 という表示と、DoubleIncomeManager というクラスがあります。コインを回収するときに2倍にする仕組みが入っていることは、ここから確認できます。

同じく CollectReward、CollectDoubleCoins という文字列もあり、報酬の受け取りが独立した処理になっています。回収を放置すると損をする作りです。

なお、2倍にする条件が広告の視聴なのか、一定時間ごとなのかは、公開情報からは決められません。広告関連の設定(hasRewarded)はビルド側で有効になっています。

03生産という別系統

ビルドには ProductionManager、ProductionSettings、ProductionTypeMenu、ProductionUpgradeMenu という一群があります。障害物を置く以外に、コインを生産する系統が存在することは確かです。

ただし、その生産量や解放条件は IL2CPP のため読み出せませんでした。生産設備の名前も、UI 上の表示も特定できていません。

分かっているのは「生産を強化するメニューがある」という構造までです。ここを断定で書くと、根拠のない攻略になります。

04分かっていないこと

収入に関わる要素と、確認できた範囲
要素確認状況根拠
コインの発生源摩擦・接触(公式)配信ページ本文
稼ぎやすい状態痛みが大きいほど(公式)配信ページ FAQ
1接触あたりの量不明数値の公開なし
倍取りの条件広告視聴とみられる(推測)hasRewarded と Collect x2
生産の仕組み存在は確認、数値は不明ProductionManager 系
強化の段階数不明UpgradeManager 系
オフライン進行不明記載なし

05実践的な組み立て

いずれも仕組みから組み立てた方針で、数値の裏付けがあるわけではありません。実際の画面で、同じ配置のまま回収だけを変えて比べると差が見えます。

  • 接触が切れない形を優先します。回転物の前に固定物を置くと、棒人間が押し戻されて接触が続きます。
  • 落ちる距離を短くします。高いところから一気に落とすと、接触の総時間が減ります。
  • 回収を溜めないようにします。倍取りがある以上、まとめて受け取るより、こまめに受け取るほうが機会損失が少ないと考えられます。