コインが増える条件
コインは「倒した報酬」ではありません。触れられている時間から出ます。
01公式に書かれていること
配信ページの本文は、コインは摩擦によって生み出されると書いています。つまり、棒人間が何かに擦れている状態そのものが収入になります。
FAQ では、より多く稼ぐ方法として「棒人間を痛みの中に置く」ことが挙げられています。痛みが大きいほど、とも書かれています。
この2つを合わせると、収入は接触の回数と強さに依存すると読めます。ただし、1回の接触あたり何コイン、という数値は公開されていません。
02倍取りボタン
ビルド内には Collect x2 という表示と、DoubleIncomeManager というクラスがあります。コインを回収するときに2倍にする仕組みが入っていることは、ここから確認できます。
同じく CollectReward、CollectDoubleCoins という文字列もあり、報酬の受け取りが独立した処理になっています。回収を放置すると損をする作りです。
なお、2倍にする条件が広告の視聴なのか、一定時間ごとなのかは、公開情報からは決められません。広告関連の設定(hasRewarded)はビルド側で有効になっています。
03生産という別系統
ビルドには ProductionManager、ProductionSettings、ProductionTypeMenu、ProductionUpgradeMenu という一群があります。障害物を置く以外に、コインを生産する系統が存在することは確かです。
ただし、その生産量や解放条件は IL2CPP のため読み出せませんでした。生産設備の名前も、UI 上の表示も特定できていません。
分かっているのは「生産を強化するメニューがある」という構造までです。ここを断定で書くと、根拠のない攻略になります。
04分かっていないこと
| 要素 | 確認状況 | 根拠 |
|---|---|---|
| コインの発生源 | 摩擦・接触(公式) | 配信ページ本文 |
| 稼ぎやすい状態 | 痛みが大きいほど(公式) | 配信ページ FAQ |
| 1接触あたりの量 | 不明 | 数値の公開なし |
| 倍取りの条件 | 広告視聴とみられる(推測) | hasRewarded と Collect x2 |
| 生産の仕組み | 存在は確認、数値は不明 | ProductionManager 系 |
| 強化の段階数 | 不明 | UpgradeManager 系 |
| オフライン進行 | 不明 | 記載なし |
05実践的な組み立て
いずれも仕組みから組み立てた方針で、数値の裏付けがあるわけではありません。実際の画面で、同じ配置のまま回収だけを変えて比べると差が見えます。
- 接触が切れない形を優先します。回転物の前に固定物を置くと、棒人間が押し戻されて接触が続きます。
- 落ちる距離を短くします。高いところから一気に落とすと、接触の総時間が減ります。
- 回収を溜めないようにします。倍取りがある以上、まとめて受け取るより、こまめに受け取るほうが機会損失が少ないと考えられます。